7bet

Pradinis puslapis » Dienos naujienos » 90-ųjų vaikystės fenomenai: šie žaislai išmokė vaikus rūpintis, varžytis ir net šiek tiek programuoti save

90-ųjų vaikystės fenomenai: šie žaislai išmokė vaikus rūpintis, varžytis ir net šiek tiek programuoti save

90-ųjų vaikystės fenomenai: šie žaislai išmokė vaikus rūpintis, varžytis ir net šiek tiek programuoti save

Dešimtajame dešimtmetyje elektroniniai žaislai daugeliui vaikų tapo pirmuoju kasdieniu kontaktu su technologijomis. Namuose dar karaliavo lėlės ir kaladėlės, tačiau į kišenes ir kuprines vis dažniau keldavo mažyčiai ekranai, garsiniai signalai ir mygtukai.

Šis laikotarpis dažnai vadinamas pereinamuoju: analoginis paprastumas susitiko su pirmosiomis masiškai prieinamomis mikroprocesorių naujovėmis. Būtent tada atsirado naujas įprotis žaisti ne tik su daiktu, bet ir su jo elgesiu laike.

Tamagotchi karštinė ir draudimai

Ryškiausiu dešimtojo dešimtmečio simboliu tapo „Bandai“ sukurtas „Tamagotchi“, pirmą kartą pristatytas 1996 metais Japonijoje. Nedidelis plastikinis pakabukas su nespalvotu ekranėliu akimirksniu virto geidžiamu aksesuaru, o kartu ir atsakomybe, kurią vaikai nešiojosi visur.

Žaidimo logika buvo paprasta, bet įtraukianti: virtualų padarėlį reikėjo maitinti, prižiūrėti, gydyti, žaisti su juo ir tvarkyti po jo. Trijų mygtukų valdymas leido greitai reaguoti, tačiau žaislas veikė realiu laiku, todėl dėmesio reikalavo ne pagal tvarkaraštį.

„Tamagotchi nebuvo žaislas, kurį galėjai padėti į stalčių. Jis gyveno realiu laiku ir galėjo pranešti apie save pačiu nepatogiausiu momentu“, – sakė kolekcionierius Bartoszas, prisimenantis vaikystės gadžetus.

Dėl nuolatinių pyptelėjimų ir bandymo žaislą slėpti suoluose kai kuriose mokyklose atsirado formalūs draudimai atsinešti šiuos įrenginius. Šiandien tai primena ankstyvą diskusiją apie ekranus ir dėmesio išblaškymą, kuri vėliau persikėlė į išmaniųjų telefonų erą.

Vaikams „Tamagotchi“ tapo ir emocine patirtimi: virtualaus augintinio „mirtis“ neretai būdavo išgyvenama kaip tikras praradimas. Rinką greitai užplūdo pigesnės alternatyvos su kitais gyvūnais, tačiau originalas liko stipriausiu epochos ženklu.

Kišeninės „Elektronika“ ir miesto legendos

Kita devintojo dešimtmečio pabaigos ir dešimtojo dešimtmečio ikona buvo vadinamosios rusiškos kišeninės konsolės „Elektronika“. Nors pirmtakai pasirodė dar anksčiau, būtent 90-aisiais jos daug kur tapo pigiausia ir lengviausiai pasiekiama elektroninės pramogos forma.

Garsiausias modelis, dažnai siejamas su žaidimu apie vilką iš „Na, palauk!“, vertė gaudyti krentančius kiaušinius, o žaidimo tempas su taškais vis greitėjo. Paprastas mechanizmas kūrė priklausomybę, o prie ekranėlio buvo praleidžiamos valandos, bandant pagerinti rekordą.

„Buvo legenda, kad surinkus 1 000 taškų ekrane pasirodys spalvota animacija. Tai nebuvo įmanoma, bet mes vis tiek bandėme“, – sakė Bartoszas.

Šalia šio varianto bazaruose ir kioskuose cirkuliavo ir kitos versijos su panašiu principu: virtuvės, sporto ar nuotykių motyvais. Šie įrenginiai tapo ankstyvu įrodymu, kad žaidimo idėja kartais svarbesnė už grafiką.

Tetris fenomenas ir „Brick Game“ bumas

„Tetris“ istorija prasidėjo 1984 metais Maskvoje, kai programuotojas Aleksejus Pažitnovas sukūrė loginį žaidimą, įkvėptą pentomino figūrų. Jo esminė naujovė buvo krentantys blokai, verčiantys sprendimus priimti greitai, o klaidas taisyti čia pat.

Pavadinimas kilo iš graikiško žodžio, reiškiančio keturis, nes figūros sudarytos iš keturių kvadratėlių, ir autoriaus mėgto sporto. Žaidimas išplito už institucijos ribų ir tapo vienu garsiausių kultūrinių eksporto produktų iš už geležinės uždangos.

Pasaulinį šuolį sustiprino „Nintendo“, kai „Tetris“ pradėjo komplektuoti su „Game Boy“, o tai padėjo žaidimą paversti masiniu. Tuo pat metu regionuose klestėjo pigesni „Brick Game“ tipo įrenginiai su dešimtimis režimų, kurių esmė dažnai buvo tas pats „Tetris“.

Šių konsolių simboliu tapo piskli melodija ir monotoniškas, bet užhipnotizuojantis krentančių figūrų ritmas. Tai buvo viena pirmųjų universalių žaidimų kalbų, kurią suprato visi, nepriklausomai nuo amžiaus ar kalbos.

Dešimtmečio pabaigoje lentynose atsirado ir interaktyvus „Furby“, kurį daugelis vaikų suvokė beveik kaip gyvą robotą. Jis judino ausis, mirksėjo, reaguodavo į aplinką ir palaipsniui „mokėsi“ tarti vis daugiau žodžių, todėl daliai tėvų atrodė įspūdingas, o daliai kėlė nejaukumą, ypač kai prabildavo netikėtai.

Šiandien 90-ųjų elektroniniai žaislai vertinami ne tik kaip nostalgija, bet ir kaip ankstyvi skaitmeninių įpročių formuotojai. Jie parodė, kad technologija gali būti asmeniška, nuolat šalia ir reikalaujanti dėmesio, o tai vėliau tapo kasdienybe su išmaniaisiais įrenginiais.

Sekite mūsų naujienas patogiau

  • Pridėkite mus kaip mėgstamiausią šaltinį „Google Discover“, kad nepraleistumėte svarbiausių naujienų.
  • Taip pat galite mus nustatyti kaip pageidaujamą šaltinį „Google“ paieškoje.