„Slay the Princess“ kūrėjai meta iššūkį: be diskomforto žaidimai praranda prasmę
Psichologinio siaubo žaidimą „Slay the Princess“ sukūrusi studija „Black Tabby Games“ viešai stoja prieš tai, ką patys vadina dviejų dešimtmečių industrijos įpročiu viską „sušvelninti“. Anot kūrėjų, žaidimuose vis dažniau siekiama greito pasitenkinimo, o nemalonūs jausmai ir moralinis nepatogumas stumiami į paraštes.
Studijos bendraįkūrėjas Tony Howard-Arias teigia, kad be emocinio ir naratyvinio pasipriešinimo žaidėjai praranda progą kažko išmokti. Jo mintis paprasta: jei patirtis neturi trinties, ji rečiau palieka pėdsaką ir dažniau tampa tik dar vienu lengvai suvartojamu pramogos vienetu.
Kodėl diskomfortas virsta idėja
„Slay the Princess“ nuo pat pradžių kuriamas taip, kad neleistų patogiai įsitaisyti vienoje moralinėje pozicijoje. Žaidimas nesiūlo vienareikšmiškai gerų sprendimų, o pasirinkimai dažnai atneša pasekmes, kurios gali atrodyti neteisingos, skaudžios ar gluminančios.
Kūrėjų teigimu, būtent tai ir sustiprina įsitraukimą: žaidėjas turi ne tik atlikti veiksmą, bet ir prisiimti jo emocinę kainą. Toks modelis priešingas tendencijai, kai žaidimai vis dažniau stengiasi nuolat apdovanoti ir vengti situacijų, kurios galėtų nuvilti.
„Jei nėra trinties ir diskomforto, mes nieko neišmokstame“, – sakė Tony Howard-Arias.
Ne visiems žaidimams reikia skaudėti
„Black Tabby Games“ pabrėžia, kad nesiūlo diskomforto paversti nauju standartu. Pasak jų, rinkoje būtinos ir patirtys, skirtos atsipalaidavimui ar paprastai pramogai, tačiau šiuo metu esą juntamas balanso trūkumas.
Studija ragina pripažinti, kad auditorija pajėgi susidurti su sudėtingesnėmis temomis, dviprasmiškumu ir nemaloniais jausmais. Toks požiūris, kūrėjų manymu, atveria daugiau erdvės brandesniam pasakojimui ir žaidimo formoms, kurios ne tik linksmina, bet ir provokuoja apmąstymus.
Ką keičia „The Pristine Cut“
Kūrėjai taip pat kalba apie „The Pristine Cut“ turinio kryptį: tikslas nėra padaryti žaidimą švelnesnį ar patogesnį. Priešingai, nauja medžiaga skirta praplėsti interpretacijų lauką ir dar labiau išryškinti situacijas, kuriose nėra vieno teisingo atsakymo.
Už vizualinę dalį atsakinga Abby Howard-Arias aiškina, kad emocinė įtampa glaudžiai siejama su pokyčio tema. Jos požiūriu, transformacija dažnai kainuoja, todėl bandymas viską „išlyginti“ reikštų supaprastinti santykius ir pačią istoriją.
„Norėjome parodyti, kad pokytis, net vedantis į geresnę pusę, dažnai būna sunkus“, – sakė Abby Howard-Arias.
Galiausiai studija viliasi, kad toks mąstymas paskatins ir kitus kūrėjus ieškoti ne vien saugių sprendimų. Jų žinutė industrijai paprasta: žaidimų ateitis nėra nuolatinis komfortas, o didesnė įvairovė, kurioje atsiranda vietos ir patirtims, reikalaujančioms emocinės drąsos.
Sekite mūsų naujienas patogiau
- Pridėkite mus kaip mėgstamiausią šaltinį „Google Discover“, kad nepraleistumėte svarbiausių naujienų.
- Taip pat galite mus nustatyti kaip pageidaujamą šaltinį „Google“ paieškoje.
