Sprendimai, lemiantys valstybės ateitį, vis dažniau priimami esant vidinėms įtampoms – kai kiekvienoje srityje tenka rinktis tarp skirtingų krypčių ir rizikų. Dėl to vis labiau ieškoma būdų, kaip sprendimus patikrinti praktiškai dar prieš jiems tampant realiais veiksmais.
Tokią Lietuvos ateities scenarijų testavimo prieigą išbandė ISM Vadybos ir ekonomikos universitetas kartu su nepriklausomu žiniasklaidos kanalu „Politika.“ ir nacionaliniu plėtros banku ILTE, atlikdami strateginių sprendimų simuliaciją wargaming metodu. ISM universitetas šį, Lietuvoje vis dar naują, metodą jau kurį laiką taiko tiek studijose, tiek analitinėse iniciatyvose.
Wargamingas, dar vadinamas karo žaidimu arba karžaida, ne tiek prognozuoja ateitį, kiek padeda geriau pasiruošti skirtingiems jos scenarijams.
Metodas, ypač aktualus mažoms valstybėms
ISM Vadybos ir ekonomikos universiteto rektoriaus Daliaus Misiūno teigimu, šis metodas yra ypač aktualus mažoms valstybėms, kurių ekonomika, saugumas ir gerovė glaudžiai susiję su tarptautiniais procesais. Tokiose šalyse pasirinkimų laukas yra ribotas, o klaidų kaina – didelė.
„Nors Lietuvoje wargaming terminas daugeliui dar neįprastas, pasaulyje tai seniai naudojama sprendimų planavimo praktika, ypač tada, kai reikia veikti neapibrėžtumo sąlygomis. Tokias simuliacijas taiko saugumo ir gynybos institucijos, strateginių tyrimų centrai, o pastaraisiais metais – vis dažniau ir viešojo valdymo bei ekonomikos politikos formuotojai“, – sako D. Misiūnas.

Dalyvių komandos ir žaidybinė struktūra
Tarp simuliacijoje dalyvavusių ekspertų buvo teisininkai Dovilė Burgienė ir Rolandas Valiūnas, ekonomistai Marius Jurgilas ir Aleksandras Izgorodinas, verslo atstovai Tadas Burgaila, Vladas Algirdas Bumelis, Tomas Okmanas, taip pat kultūros pasaulio atstovai – Algirdas Kaušpėdas, Ignas Miškinis, Marius Ivaškevičius ir kiti.
Dalyviai veikė pagal iš anksto nustatytas žaidimo taisykles. Jie buvo suskirstyti į vaidmenų grupes: nacionalinę valdžią, savivaldą, verslą, švietimą, darbuotojus, taip pat buvo modeliuojamos ir priešiškos jėgos.
Žaidimo metu sprendimai buvo priimami neturint visos informacijos – taip, kaip dažnai nutinka ir realybėje. Dalyviams reikėjo rinktis tarp kelių alternatyvų, o kiekvieno pasirinkimo privalumai ir trūkumai buvo aptariami dar prieš priimant sprendimą. Be to, kiekvienas sprendimas buvo vertinamas pagal tikėtiną sėkmės tikimybę.
Naujas formatas leido pamatyti sprendimų visumą
Advokatė ir „Walless“ vadovaujančioji partnerė Dovilė Burgienė, dalyvavusi šiame žaidime, pasakoja, kad wargamingo procesas ypač aiškiai atskleidė, kaip įvairūs sprendimai ima persidengti ir kur pradeda konfliktuoti. Anot jos, sprendimai, kurie atskirai atrodė racionalūs, simuliacijoje dažnai sukeldavo įtampas kitose srityse: ekonominė logika atsitrenkdavo į demografijos ribas, socialinė politika – į finansinius apribojimus, o trumpalaikiai sprendimai – į ilgalaikį pasitikėjimo klausimą.
„Wargamingo formatą išbandžiau pirmą kartą ir buvau maloniai nustebinta, kaip lengvai jis parodo, kiek daug sprendimuose yra nematomų sluoksnių, kurių paprastose diskusijose tiesiog neįmanoma išgryninti. Įprastos analizės dažnai remiasi tvarkinga logika: turime problemą, randame sprendimą, susitariame dėl galutinio tikslo. Tačiau realybėje valstybės sprendimai niekada neveikia izoliuotai – jie susiduria su institucijų pajėgumų riba, interesų konfliktais, politinio ciklo spaudimu ir tuo, kad vienas sprendimas beveik visada sukuria papildomų pasekmių kitur“, – sako D. Burgienė.
Anot jos, teisinėje plotmėje tai ypač akivaizdu: sprendimas gali būti racionalus idėjos lygmeniu, tačiau pradėjus klausti, kas jį įgyvendins, kokiais instrumentais, per kiek laiko ir kokios gali būti viso to pasekmės, susiduriama su visiškai kita realybe.

Sprendimų testavimas neapibrėžtumo sąlygomis
Lietuvos ekonominio potencialo tyrimą inicijavusio nacionalinio plėtros banko ILTE vadovas Dainius Vilčinskas pabrėžia, kad wargaming metodas leido ne tik konceptualiai svarstyti apie ateitį, bet ir patikrinti, kaip sprendimai veiktų neapibrėžtumo sąlygomis.
„ILTE šiuo metu grynina savo poveikio strategijas – jomis siekiame parodyti, kokių pokyčių reikia skirtingose Lietuvai strateginėse kryptyse ir prie kurių jų bei kokia apimtimi gali prisidėti ILTE. Taip pat norime įsivertinti, kur turėtume nukreipti finansavimą, kad strategiškai prisidėtume prie Lietuvos ilgalaikės sėkmės, didinant rinkoje prieinamas finansavimo galimybes ir efektyviai papildant kitus finansų rinkoje veikiančius dalyvius. Ekonomikos konkurencingumas, jos atsparumas ir valstybės gerovė nėra atsitiktinių sprendimų rezultatas. Būtent todėl mums svarbu ne tik diskutuoti, bet ir gauti patikimais metodais grįstas, skirtingų suinteresuotųjų šalių matymą atitinkančias įžvalgas“, – teigia D. Vilčinskas.
ISM Vadybos ir ekonomikos universiteto komanda, remdamasi wargamingo sesijų metu sugeneruotais scenarijais ir pagrindinėmis įžvalgomis apie ekonomines įtampas, išgrynins galimus Lietuvos raidos kelius ir jų reikšmę šalies ekonominiam potencialui. Visa tai bus pristatyta vasario 12 d. vyksiančiame ILTE forume 2026. Renginys atviras visiems norintiems, reikalinga tik išankstinė registracija.
Kas iš tiesų yra wargamingas?
„ISM Wargaming Lab“ vadovas Pijus Krūminas pasakoja, kad pasaulyje šio tipo metodas sprendimų testavimui naudojamas jau seniai.
„Šiandien wargamingas vis dažniau taikomas kalbant apie ekonomiką, valstybės valdymą ar visuomenės atsparumą, tačiau jo šaknys – karinėje praktikoje. Istoriškai wargamingas atsirado XIX amžiaus Prūsijoje kaip karininkų rengimo priemonė, būdas simuliuoti konfliktus, tikrinti planus ir mokytis iš sprendimų pasekmių. Ilgainiui ši metodika iš karininko mokymo priemonės virto plačiau taikomu analizės įrankiu: šiandien ji naudojama ne tik kariuomenėse, saugumo institucijose, tokiose kaip NATO, bet ir geopolitiniuose tyrimuose bei viešojo valdymo analizėje“, – sako P. Krūminas.
Pasak jo, dėl vis platėjančių taikymo galimybių wargamingas kinta – jis tampa ne tik kinetinio karo scenarijų simuliacija, bet ir sprendimų testavimo priemone.
„Karo žaidimai leidžia suprasti, kaip sprendimai veikia sistemoje, kurioje niekada nekontroliuoji visų kintamųjų. Žaidimo metu labai greitai paaiškėja, kad sprendimai neveikia izoliuotai – jie ima sąveikauti, stiprinti arba silpninti vienas kitą. Taip išryškėja ne pavienės klaidos, o gilesni mąstymo ir planavimo trūkumai“, – teigia P. Krūminas.
Jo teigimu, wargamingas ypač vertingas todėl, kad leidžia sprendimų priėmėjams susidurti su pasekmėmis dar prieš joms tampant realiomis.
„Strateginiuose dokumentuose dažnai remiamasi logika, kad jei padarysime A, turėtų įvykti B. Tačiau realybėje neretai nutinka C arba D, nes sistema reaguoja kitaip, nei tikėtasi. Wargamingas leidžia tai patirti saugioje aplinkoje, kol sprendimai dar netapo politiniais ar ekonominiais veiksmais. Tai ypač svarbu ten, kur klaidų kaina yra didelė, o galimybės jas taisyti – ribotos“, – sako P. Krūminas.

