7bet

Pradinis puslapis » Dienos naujienos » Dirbo prie „GTA 6“, bet pasitraukė, o dabar jo žaidimas tapo tikru „Steam“ hitu

Dirbo prie „GTA 6“, bet pasitraukė, o dabar jo žaidimas tapo tikru „Steam“ hitu

Dirbo prie „GTA 6“, bet pasitraukė, o dabar jo žaidimas tapo tikru „Steam“ hitu

Nepriklausomas žaidimų kūrėjas Orenas Korenas dvejus metus dirbo „Rockstar Games“ studijoje Škotijoje ir prisidėjo prie „Grand Theft Auto 6“ kūrimo. Vis dėlto jis pasirinko netikėtą kryptį: paliko didžiulę komandą ir grįžo prie savarankiško darbo, kad įgyvendintų asmeninį projektą.

Į žaidimų kūrimą Korenas įsitraukė pandemijos laikotarpiu, pradėjęs nuo mažesnių prototipų su „Unity“ varikliu. Toks kelias būdingas nemažai daliai naujos kartos kūrėjų: pirmiausia trumpi projektai, tada patirtis didelėje studijoje ir galiausiai bandymas sukurti savo autorinį žaidimą.

Jo naujausias darbas „Don’t Lose Aggro“ „Steam“ platformoje pasirodė prieš maždaug savaitę ir greitai sulaukė palankių įvertinimų. Žaidimas pristatomas kaip veiksmo MMO stilistikos projektas, tačiau orientuotas į vieno žaidėjo patirtį, o pagrindą sudaro roguelike progresija ir pakartotinio žaidimo vertė.

Žaidimo ašis yra kovos su priešų bangomis ir bosais, požemių valymas bei reidų logika, pažįstama MMO žanro gerbėjams. Kūrėjas išsiskiria tuo, kad centriniu tikslu pasirinko ne vien veikėjo augimą, bet ir užduotį apginti savo NPC komandą, nuo kurios priklauso sėkmė ir tolesnė eiga.

Žaidėjų reakcija kol kas palanki: „Steam“ matomas apie 90 proc. teigiamų atsiliepimų rodiklis, nors projektas vis dar ankstyvoje stadijoje. Recenzijose dažniausiai giriamas vizualinis stilius, aiškiai juntamas progresijos ciklas ir tai, kad kiekvienas bandymas skatina grįžti dar kartą dėl skirtingų situacijų ir sprendimų.

Interviu „GamesRadar+“ Korenas pripažino, kad vienam kurti žaidimą buvo sunkiausias darbas jo gyvenime.

„Jaučiuosi gerai, nes pasiekiau tašką, kai supratau, ką reikia daryti, ir man tapo itin aišku, ko šiam žaidimui reikia, kad jis taptų pilnaverčiu“, – sakė Orenas Korenas.

Ekspertai pastebi, kad tokie pavyzdžiai vis dažnesni: skaitmeninė platinimo rinka ir „Steam“ ankstyvosios prieigos modelis leidžia mažoms komandoms ar net vienam kūrėjui greitai patikrinti idėją realioje rinkoje. Sėkmingas startas dar negarantuoja ilgalaikės sėkmės, tačiau geri ankstyvieji vertinimai paprastai padeda pritraukti bendruomenę, kuri vėliau tampa svarbiausia vystymo kryptį formuojančia jėga.

Koregui dabar svarbiausias etapas bus turinio plėtra ir balanso korekcijos, nes būtent tai dažniausiai nulemia, ar roguelike tipo projektas išlaiko žaidėjus ilgesniam laikui. Jei kūrėjas išlaikys tempą ir nuosekliai reaguos į grįžtamąjį ryšį, „Don’t Lose Aggro“ gali tapti vienu iš ryškesnių nepriklausomų pastarojo meto atradimų.